“Ennuyeux comme un jour de pluie”
Un enfant malade dans son lit. Depuis plusieurs jours déjà il pleut sur la ville, si fort, une pluie qui n’en finit pas. Soudain il entend un bruit dehors. Il ouvre la fenêtre de sa chambre et voit une fille qui court. En réalité il ne la voit pas, il la devine grâce aux gouttes de pluie qui révèlent sa présence: une enfant invisible dans la rue. A peine a t-il eu le temps de réaliser la situation qu’une autre forme se dessine sous la pluie, à la poursuite de la fille: un grand personnage à l’aspect effrayant. La curiosité et le courage l’emportent sur la peur, et le garçon je jette dehors, encore en pyjama, à la poursuite des deux silhouettes. Et alors qu’il passe une immense porte, il se rend compte qu’il est lui aussi devenu invisible. Invisible et seul, dans cette grande ville vide et plongée dans la pénombre…
Profitant des soldes d’octobre sur le PlayStation Store, je me suis laissé tenter par rain sur lequel je lorgnais depuis sa sortie (2 octobre 2013), mais dont le prix et les critiques m’avaient jusque là refroidi. Au passage je conseille vivement aux possesseurs de PS3 (enfin pour ceux qui ne l’ont pas crackée, hein bande de vils petits pirates…) d’aller y faire un tour, car entre autres choses, Assassin’s Creed II et Assassin’s Creed Brotherhood y sont dispo avec tous leurs DLC pour moins de 8¤, ce qui me paraît correct compte tenu de la qualité de ces jeux et de leur durée de vie (et hop ♪ encore des royalties de la part d’Ubisoft ♫ )
Revenons à nos moutons mouillés, la baisse du prix était donc l’occasion de me forger ma propre opinion sur ce jeu aux promesses d’univers artistique travaillé et à l’histoire poétique et sombre, bref ma spécialité.
Premier contact avec le jeu: l’installation du thème PS3 en cadeau, une image toute mignonne et pleine de lumière avec des icônes en forme de biscuits de Noël, overcute quoi ♥
Bon, le jeu en lui-même maintenant. Je le lance, installation des trophées blabla, calibrage de l’écran et de la luminosité blablabla, menu principal joli et dépouillé blabla, “Nouvelle Partie”. Et là aïe, une partie du rêve s’effrite lors de la séquence de présentation constituée d’aquarelles et de gribouillages enfantins plutôt minimalistes accompagnés de phrases écrites contant le début de l’aventure que je vous ai détaillé plus tôt. Certes ce genre de “cinématique” illustrée est devenu courant, particulièrement dans les jeux se targuant d’avoir un univers artistique fouillé, mais là je trouve cela plutôt brouillon et surtout un peu trop éloigné des artworks que l’on peut voir en ligne qui sont eux pour le coup, proches du rendu in game.
Passé cette petite déception, le jeu lui même commence et le gameplay se met peu à peu en place au fil des 8 chapitres de l’histoire. Se lançant dans les rues de la ville, le garçon croisera non seulement la grande créature à la poursuite de la fille, mais également tout un bestiaire étrange plus ou moins agressif. Si l’un de ces monstres le touche (ou plutôt l’écrase, l’empale, le percute…), c’est la mort violente avec retour au dernier checkpoint. Sa survie dépend donc de son invisibilité qui ne fonctionne qu’à l’abri de la pluie et il vous faudra guider notre Sam Fisher en herbe à travers les rues de la ville en alternant la sécurité à couvert et les sprints sous la pluie. La présence regrettable d’angles de caméra fixes sans possibilité d’orientation oblige d’ailleurs à avancer avec prudence car on a vite fait de tomber nez à museau avec un monstre hors-champ ou dans un-cul-de-sac. Malgré cela, le gameplay déjà ingénieux s’étoffe au fur et à mesure en ajoutant la gestion du bruit (le pas de course dans les flaques est moins discret que la marche) et de la boue qui révèle la présence de l’enfant même s’il est à l’abri. Ajoutons à cela le fait que certains monstres pourront, à leur insu ou non, l’aider à se cacher, à débloquer des passages ou à se débarrasser d’autres ennemis. En cela le gameplay est selon moi le vrai point fort du jeu.